INTERVIEW

01 02 03

佐藤 恵斗

Buddy / Studio Head

挫折を経て大きく成長。一転、新スタジオ設立へ!

INTRODUCTION
人生最大の挫折を経て、「信頼を得ること」の大切さを知った佐藤さん。「ハチナイ」へ参画後、次に選んだのは、新たな社内スタジオ「Buddy」の設立。 大胆なチャレンジへと踏み切ったその理由、そして「Buddy」が描く未来のビジョンとは。

スタジオ設立を決意し、
取締役に直談判。

それでは佐藤さんが設立された「Buddy」について聞かせてください。その前は『ハチナイ』に参加されていた時期ですよね?

そうですね。『ハチナイ』には開発後期から入り、運用を軌道に乗せるところまで携わりましたが、もう本当に“ハチナイ尽くし”の2年間でしたね。大変なことの連続でしたが、最終的にはプロジェクトリーダーまで任せてもらえるようになりました。チームを牽引する立場として、非常にやりがいのある日々を過ごしていたんですが、少し運用が落ち着いた頃に、先輩方から「今後はどういうチャレンジをしていきたい?」と気にかけていただけるタイミングが何度かあり、「僕の次のチャレンジに期待していただいているのかな。そろそろ次に進むべきなのかな。」と考えるようになりました。すでに動いているプロジェクトへ進む道もあったのですが、「新しいプロジェクトを立ち上げてみたい」という思いもあり、しばらく葛藤をしていました。

既存プロジェクトではなく、新たにゲームスタジオを設立しようと思ったきっかけはなんだったんですか?

そうやって悩んでいたある日、その後に「Buddy」で出すことになる『TRiPAL』という新規カジュアルゲームタイトルの発表があったんです。アカツキには「Seedプロジェクト」といって、承認さえ取れれば少額の予算で通常業務以外のプロジェクトにチャレンジさせてくれる制度があります。「TRiPAL」もその制度を活用してできたタイトルだったんですが、社内で本業を持っているゲームクリエイターが、「自らワクワクするものをゼロから創りたい」という想いで完成させたタイトルでした。そのプレゼンを聞いているうちに自分自身も、与えられた選択肢の中から「選ぶ」のではなく、選択肢を「自分で創る」ことを考えてみたくなっていました。「自分で切り拓いてみようかな」って。思い立ったが吉日、とりあえず取締役の戸塚を「飲みに行きたいです」と言って誘いました。

直談判ですね!

戸塚はきっと僕が辞めるんじゃないかって思ったと思うんですけどね(笑)。その場で「Buddy」の構想を話したら「良いんじゃない?」って言ってくれました。それで、企画書を作って説明して、正式にOKをもらいました。意思決定が早いのもアカツキらしい良いところだと思います。

ミッドカジュアル領域での
グローバルヒットを狙う。

そうして承認が取れた後、新たなチャレンジとして具体的にどんなゲームを作りたいと考えたんですか?

「こういうゲームが作りたい」と思っていたのは、世界的に人気のある某海外製モバイルゲームでした。僕はいろんなゲームを幅広く遊ぶプレイスタイルなんですけど、改めて自分が大学時代から社会人になった今でもずっとやり続けているゲームって何だろうって考えた時に、ふと思い出したのがそのゲームだったんです。自覚はしていなかったんですが、思い返してみると「めっちゃ好きだな」って。

どんな部分が、佐藤さんに「こんなゲームを作りたい」と思わせたんですか?

何より「友達といっしょに遊ぶことで喜怒哀楽を分かち合える」というゲームの本質をすごく感じさせてくれたからだと思います。自分にとってゲームの何が楽しいかって、もちろんゲームそのものの体験もそうなんですけど、結局は友達といっしょに遊んでいる「空間」が楽しい。僕が作りたいのはこれなんだと思わせてくれました。加えて、「カジュアル」で、そして「グローバル」でヒットしているということも大きかったですね。

「カジュアル」と「グローバル」というのも重要なキーワードなんですね。

そうですね。「カジュアル」については、正確には「ミッドカジュアル」(極力シンプルなインターフェースにすることで気軽に遊ぶことができ、広告によって収益化を図る無料ゲーム「ハイパーカジュアル」と、長時間のゲームセッションを前提として、アプリ内課金での収益化を図る大容量ゲーム「ハードコア」という2カテゴリの中間に位置するカテゴリ)と定義しています。市場の情勢をみても「ハードコア」と「カジュアル」で大きく2極化していく中で、「ハードコア」の領域がぼくの強みを活かせなそうだなと思いました。ぼく自身、パッと理解できるけど奥深いゲームの方が好きですから。

「グローバル」についてはどのように考えていますか?

配信のハードルが低いカジュアルゲームですから、やるなら最初から海外前提で始めた方がいいなと考えてました。また、日本市場はゲーム市場において特殊で、RPGに代表されるような独自の世界観やストーリーを求められる傾向が強いです。僕は子どもの頃からゲームを封印されてきたので、日本で王道と言われていたRPGなどには触れてこなかったんです。なので、僕のゲーム体験が最初からグローバルなゲームだったこともあって、作りたいゲームもグローバルなものを自然と目指していました。

「グローバル」でヒットさせるために必要な要素はなんだと思いますか?

「面白いゲームである」ということが大前提として必要です。

その上で、我々が意識しなくてはいけないのは、グローバルで受け入れらえるデザインテイストやゲーム性を模索していくということ。どうしても日本人が好きなものについ寄りがちですが、主観と客観を行き来して「面白さ」の感覚をチーム内ですり合わせていくことが特に重要だなと思ってます。

また、webマーケティング領域は必須です。特に海外ではハイパーカジュアル市場中心にwebマーケの手法が非常に進み、科学的にヒットを生み出しています。「グローバルで受け入れられる面白いゲーム」×「世界最先端のwebマーケティング」この掛け算でミッドカジュアル領域でグローバルヒットを狙いたいです。