INTERVIEW

01 02 03

菅 隆一

PLANNING / GM

同業種からの転職でも感じたアカツキ独自の文化

INTRODUCTION
前職でもゲーム事業を展開するベンチャー企業で働いていたという菅隆一さんは、そこで「ベンチャーの盛衰」を経験してもなお、その面白さに魅了されてアカツキへの転職を決意した。ベンチャーからベンチャーへ。そして出会ったアカツキのユニークな文化について。

前職で体験した激動のベンチャー時代。
それでも惹かれる理由とは?

アカツキにはいつ入社されたんですか?

2018年2月の入社なので、ちょうど3年目に入ったくらいです。

それまではどんな仕事をされていたんですか?

同じような業種ですね。いわゆるソーシャルゲームを作っているベンチャーに9年ほどいて、そこからアカツキに来ました。

アカツキのことは入社前からご存知でしたか?

知ってはいましたが、「有名タイトルを作っている会社」だったり、「新卒を大量に採用している会社」という程度の認識しかなかったです。

現在は企画部に在籍されているとお聞きしましたが、前職でも同じような部署にいらしたんですか?

前職ではプランナーから始まってゲームディレクター、プロデューサー、子会社の副部長など、幅広く役割を担いました。アカツキでも一部被っているところはありますが、どちらかと言うと今は人材の育成支援や中途採用の推進などを行う、「強い組織作り」にキャリアの半分をシフトさせている形です。

そもそも、どうしてアカツキへの転職を決められたんですか?

僕はものすごく「熱量の高い組織」が好きで、前職もベンチャーに勤めていました。当初社員80人くらいだった会社規模が、数千人まで大きくなる過程、またそこから一転して、海外支社のレイオフや国内での退職者の増加で半分以下になるまでの過程を内部から見たんですけど、それでも「もう1度ベンチャーが成長していく過程に携わりたい」という気持ちがあり、転職を意識しはじめました。直接のきっかけは、転職活動の過程で色々な方と会わせていただいていたんですが、その中でお会いしたアカツキのプロジェクトリーダーの方と仲良くなったことですね。

組織の急激な変化を間近で見てもなお、菅さんが「ベンチャー」に惹かれた理由を教えてもらってもいいですか?

「成長のために、常に戦い続けていたい」という想いが根底にあるんだと思います。ベンチャーってよく分からないことが本当にいっぱい起きるんですけど(笑)、その中で優秀な人たちとがむしゃらに働いた経験が自分をすごく成長させてくれたなと感じています。

同じ「ベンチャー」という位置づけですが、前職とアカツキには共通点も多かったですか?

いやもう、まったく違う文化でしたね(笑)。その驚きは結構強かったです。

文化のどんな違いに驚きを感じたんですか?

誰であっても感じたことを率直に伝える文化が強く、例えば塩田(アカツキ共同創業者、現非常勤取締役兼ハートドリブンコーチ)が「俺はこういう風に思うんだよね」と言った話に、ほぼ新卒くらいの子が「いや、全然共感できません」みたいなことを言ったり(笑)。東証一部上場の企業でそれが当たり前とされる文化にはビックリさせられました。

「分かち合い」の文化が、
情熱に溢れたゲームを生む。

上下関係を取り払って意見がしやすい、風通しの良い社風なんですね。

「分かち合い」が根付いていることが大きいかもしれないですね。アカツキでは、チーム朝会や全社集会だったりで誰かが話したことに対して「自分はどう思ったか」を率直に伝え合う、みんなで「分かち合う」という取り組みがあるんです。この文化もまた他の大企業にはないものだと思っていて、だからこそ「トップダウンで与えられた目標をどう達成するか」という思考ではなく、「自分の意思を持って目標を立ててやっていける」のだと思います。

「分かち合い」の場では、実際どのように会話が進んでいくんですか?

4~5人くらいで輪になって、誰かが話してくれた内容についての自分の考えを場に共有します。まったく自分の考えとは反対の意見だったとしても否定するのではなく、「自分はどう受け取ったか」だけを伝えるんです。

具体的にどんな会話をされるんですか?

1~2年くらいかけて付き合った人に飲み会でようやく言えるような内容の話を、初対面の社員に対してもみんな赤裸々に話していますね。心理的な壁を超える難しさってあると思っていたので、それには最初ビックリさせられました。でも、自分もそれに慣れようと、抱えている悩みを率直に伝えるようになりましたね。その過程でみんなの理解を得られるようになって、結果的には「自分自身が働きやすい環境」に繋がってきたのかなと思っています。

そうした「分かち合い」の文化は、ゲーム開発などのクリエイティブ面にも影響を与えていると感じますか?

そうですね。直近にリリースされたタイトルが好例で、ゲームの心臓部分を作ったのは新卒3年目くらいの社員でした。大型タイトルの開発って普通は大ベテランしかアサインされないんですけど、彼はもう狂気的に「自分はこういうゲームを提供したい! 」という情熱を持っていました。その社員の情熱や、お客様に対してどんな体験をしてもらいたいか、これをチーム全員が主張できる、分かち合える文化にした結果、本当にヒットが生まれたんです。「ハートドリブン」という会社の心が、ちゃんと事業に反映された瞬間でしたね。

素晴らしいエピソードですね。

お客様からも「これがこのゲームの良さだよね」という声を頂けましたね。一般的なゲーム会社にあるような、前作のゲームエンジン部分は流用して、外側のデザインだけを変えて違うゲームをコスパ良く量産するような、「賢く儲ける戦略」に合わせる力学は働かせずに、それよりも「こういう感情を与えたいから、こういう世界を実現したいから、こういうゲームが作りたい」という、情熱を起点にしたゲーム体験作りができたからだと思います。